2013. július 8., hétfő

FlatOut végigjátszás

Egyedi hangulat és fergeteges képvilág jellemzi a svéd fejlesztők új munkáját, mely a roncsderbik felejt-hetetlen hangulatát varázsolja sikerrel monitorainkra; mindehhez (a FlatOutban is) a Bugbeartól már megszokott, minőségi megjelenítés, profi irányíthatóság, és ezúttal még egy jó adag humor is társul. Ebben a játékban ízzé-porrá törik minden, sőt, a körverse-nyeken az elsőség mellett a minél több rombolás is cél. A játékosoknak könnyű dolguk lesz e téren, hiszen a speciális játékfizika miatt az autók szinte felismerhetetlenségig tör-nek, nem is beszélve a pályák közvetlen környezetéről.

A FlatOut egy szimulátoros jegyeket is magán viselő, körversenyekre épített arcade autóver-senyzős játék, 36 pályával és 16 autóval. A versenymódok közül a főjáték a FlatOutban is a Career, ahol három szinten (bronz, ezüst és arany) lehet játszani. A kampánymódban az első három helyezés valamelyikének megszerzése pénzjutalommal jár, melyeket a Smash Bonus-okért járó dollárok egészítenek ki. Kezdetben 4000$ áll rendelkezésünkre, amiből a bronz kampány öt elérhető autójának valamelyikét kell megvásárolni ahhoz, hogy versenyezhes-sünk. Az autókat széles skálán mozgó tuningrendszerrel fejleszthetjük, mely alkalmazása nagymértékben kihat a kocsi menetteljesítményére. Hogy a kupasorozat versenyeit dobogós helyen teljesítjük a kampánymód egyes kupáit kell megszereznünk. A bronz szériában kez-detben három verseny elérhető, ezeket érmes helyen befejezve nyílnak meg a következő ver-senyhelyszínek. A bronz kupa megszerzésével megnyíló ezüst kampány négy pályával kezd, ennek kupáját megszerezve megnyíló arany szériában már öt pálya közül választhatunk. A bronz szériában 5, az ezüst kupában 10, az arany kupában pedig a játék mind a 16 autója elér-hető.

Általános tanácsok

1. Nem mindig a legdrágább járgány a legjobb, érdemes úgy vásárolni, hogy egy kis pénzünk maradjon tuningra is.
2. A játékban a pályák közvetlen környezete rombolható; ha látod, hogy nem fog sikerül-ni a dobogós hely a körversenyen, törekedj arra, hogy a lehető legtöbb tárgynak neki-menj, a rombolásokért kapott Smash Bonus dollárokat költsd késlekedés nélkül tuningra, így a versenyt megismételve nagyobb esélyed lesz a győzelemre.
3. A versenyek alatt figyeld a kis térképen a többiek helyzetét, ha tekintélyes az előnyöd, rombold egy kicsit a pályát, így több pénzjutalmat fogsz kapni a verseny végén.
4. Ha tiltott helyen hagyod el a pályát, a program visszaküld arra a helyre, (narancssár-ga nyíl fogja mutatni az irányt és a kis térképen meg lesz jelölve a pontos hely is). Ha úgy látod, hogy csak vesződséges manőverekkel juthatsz vissza a kijelölt pontra, hasz-náld a Reset (Shift) opciót, amely azonnal visszahelyez a megfelelő helyre.


5. Versenyek alatt törekedj arra, hogy elzárd a többiek útját egy tömegkarambol előidé-zésével, így komoly előnyre tehetsz szert.
6. Figyeld a kicsúszó botokat, a program a gépi ellenfeleket mindig a pálya közepére he-lyezi vissza, könnyű beléjük ütközni.
7. Tömegben autózva soha ne szorulj ki a külső ívre, a többiek ezt látva azonnal kiszorí-tanak a pályáról.
8. Figyeld a pálya rejtett szakaszait, szinte minden versenyhelyszínen van egy-két rövi-díthető szakasz.
9. A pályákon minimum egy-két ugrató van kialakítva, melyeknek a többsége valamilyen teherautó platójából van kiképezve. Használd az ugratókat, segítségükkel hamar az élen találod magad.
10. Pénzszerzés céljából bármikor újrajátszhatsz egy már teljesített versenyt, ha az ismét-lés mégsem sikerül fényesen, semmi gond, a játék mindig csak a legjobb eredményt menti el.
11. Minden autóban van nitro-befecskendezés, a képesség azonban csak akkor használha-tó, ha összetörtél valamit a pályán.
12. Ha új kocsit veszel, a program a régi árát is beszámítja az újéba.
13. A Bonus játékokon könnyen juthatsz pénzhez a tuningolás érdekében.
+1. Ha van erő-visszacsatolásos kormányod, ne habozd használni, a játékot billentyűzet-ről sokkal nehezebb játszani.

A FlatOut nem a legkönnyebb játék, a teljes kampány végigjátszásához hozzávetőleg 20-25 óra szükséges, így a következőkben néhány tippet közreadva segítünk a FlatOut aranykupa megszerzéséhez.

Versenytanácsok

Bronz Kupa

A FlatOut első kupája kilenc versenyből áll, melyek közül kezdetben három játszható szaba-don választott sorrendben. A következő bemutatás azt a logikát követi, hogy a játékos az első versenyt választja, majd azt helyezéssel teljesítve az így megnyílt versennyel folytatja a játé-kok, és így tovább.

BAY CIRCUIT: Bay Amateur Run
Nehézség: könnyű
Körök száma: 3, Útviszony: 100% aszfalt, Átlagos versenyidő: 3 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

A bronz kampány első versenye épített aszfaltverseny, talán a játék legkönnyebb helyszíne, amolyan bemelegítés. A pályán több helyen féloldalas lezárást találsz; az olajoshordókból épített szigeteken át tudsz törni, de számolj sebességcsökkenéssel. Körülbelül a félpályánál lesz egy felbontott aszfaltszakasz a külső íven, erre felhajtva lehet ugratni.



Rövidítés: a célegyenesre fordulva maradj bal belső íven, a korlátok közötti résen behajtva a lelátó mögött tudsz elhúzni.


Tipp: az ugratónál egy kicsit vegyél vissza a tempóból, könnyű lekoccolni a pálya feletti hidat, ha túl magasan repülsz.

FINCHLEY FOREST: Finchley Trial Run
Nehézség: könnyű
Körök száma: 4, Útviszony: 10% aszfalt, 90% murva, Átlagos versenyidő: 4 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

Erdei környezetben zajlik a verseny, a hosszú aszfaltos célegyenes kivételével murván. A pályán több helyen vannak szűkítő farakások, ahova ha kikényszeríted a többieket, pompás tömegkarambolt idézhetsz elő. Az úton egy balos 90 fokos kanyar utáni hosszú gyors kanyar-ban jobbról csak egy törhető fakorlát véd a szakadéktól. Ugratni a fákkal megrakott kamionról lehet.

Rövidítés: nincs

Tipp: a fakorlátos szakaszon próbálj meg belső ívet autózni, ha kicsúszol, biztos buktad a ver-senyt.

BUNKER HILL: Bunker Hill Havoc
Nehézség: könnyű
Körök száma: 4, Útviszony: 100% murva, Átlagos versenyidő: 2 perc
I. díj: 1500$; II. díj: 800$; III. díj: 400$

Egy bányavidék a versenyhelyszín kavicsos földutakon, töménytelen munkagéppel az utak mentén. Érdekesség, hogy a nagy markológépek feje elmozdítható, kis szerencsével éppen a téged követő kocsi irányába. A pályán, két helyen is vaskapu van, amelyeknek a szárnyai üt-közéskor elmozdulnak, így koránt sem biztos, hogy a következő körben újra nyitva találod őket.

Rövidítés: nincs

Tipp: a második kapu előtt próbálj felgyorsulni, nagy sebességnél egyszerűen át fogsz repülni felette.

GRACIE WOODLAND: Woodland Havoc


Nehézség: közepes
Körök száma: 4, Útviszony: 10% aszfalt, 90% murva, Átlagos versenyidő: 4 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

Ismét egy erdei verseny, a fák között, murván. Érdemes elkerülni a sziklákra történő felfutást, mert hosszú másodpercekbe kerül újra visszajutni róluk az útra.

Rövidítés 1: az első balos kanyarnál menj be a tribün mögé, majd a keresztben álló kamion alatt búj ki vissza a pályára.
Rövidítés 2: a pálya ¾-nél az épületnél van egy éles jobb kanyar, itt ne fordulj tovább az úton, hanem hajts rá a kamion platójára, erről ugratva biztos előnyhöz jutsz.

Tipp: próbáld a többi kocsit betolni a gumifalak valamelyikébe, mire onnan kijönnek, már csak a kerekeid által felvert port fogják látni.

BRAD’S SAND-PIT: Brad’s Super Dustup
Nehézség: könnyű
Körök száma: 5, Útviszony: 100% murva, Átlagos versenyidő: 5 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

Széles és gyors murvás verseny, használható rövidítések nélkül. Itt padlógázon lehet menni szinte mindenhol, a kanyarokban próbáld csúsztatni a járgányod a belső íveken.

Rövidítés. nincs

Tipp: használd a nitrót, ha kicsiket koccansz a gépi ellenfelekkel, újra fog töltődni a képesség.

FAIRGRASS GROUNDS: Fairgrass Run
Nehézség: Közepes
Körök száma: 4, Útviszony: 100% aszfalt, Átlagos versenyidő: 4 perc
I. díj: 1500$; II. díj: 800$; III. díj: 400$

A bronzverseny második végig aszfaltos versenye, több akadállyal, mint az első. A pálya meglehetősen gyors, előnyhöz a két rövidítéssel juthatsz.

Rövidítés1: az utat ¾-ében elzáró kamiont ne kerüld ki, hanem egyszerűen hajts át alatta.
Rövidítés2: a pálya három autónyi hosszban félig le van zárva, itt a botok kikerülik az aka-dályt, ha egy kicsitRövidítés2: a pálya három autónyi hosszban félig le van zárva, itt a botok kikerülik az aka-dályt, ha egy kicsit visszaveszel a gázból, gond nélkül áthajthatsz a gödrön.

Tipp: előny esetén legyen gondod egy kis táblarongálásra, ezzel gyűjtöd a Smash Bonus-t, és tovább is tudsz gyorsulni.

BRAD’S SAND-PIT: Brads Pitt Crash
Nehézség: közepes
Körök száma: 3, Útviszony: 100% murva, Átlagos versenyidő: 3 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

Újra a kőbányában kell versenyeznünk, itt a lóerőké a főszerep. Ha eddig még nem tetted, költs pénzt egy kis tuningra, elkél majd a motorerő a kapaszkodókon.

Rövidítés: a pálya felénél egy jobbos kanyarban a fémkerítés egy helyen nyitott, itt behajtva lejutsz egy bányatóba, amelyen ha áttolod a verdádat, máris az élen találod magad.

Tipp: verseny előtt ellenőrizd, hogy minden elérhető engine tuningot megvettél-e már.

GRACIEWOODLAND: Woodland Mayhem
Nehézség: könnyű
Körök száma: 3, Útviszony: 10% aszfalt, 90% murva, Átlagos versenyidő: 3 perc
I. díj: 1000$; II. díj: 500$; III. díj: 300$

Újra erdei verseny, az ismert praktikákkal (farakások, kamionok, fakorlátok, stb.)

Rövidítés: nincs

Tipp: elég kanyargós a pálya így figyelj, hogy mindig optimális íveken mozogjon a kocsid. Vigyázz a botokra; könnyen betolnak a fák közé.

BUNKER HILL: Bunker Chall Enge
Nehézség: közepes
Körök száma: 3, Útviszony: 100% murva, Átlagos versenyidő: 5 perc
I. díj: 1500$; II. díj: 800$; III. díj: 400$

Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay végigjátszás

Ha azt mondom Riddick, mindenkinek beugrik valami. Valakinek két – egyesek szerint – meglehetősen gyengécskére sikerült film, valakinek egy már nagyon régóta várt játék. Egészen pontosan azóta várt játék, amióta megjelent Xboxon – tekintve, hogy szép nagy pontszámokat kapott világszerte az elektronikus és hagyományos médiában is.

Minthogy itt egy végigjátszás fog következni, ezért az értékelésre nem térnék ki, viszont leírnék néhány hasznos tanácsot, mert sajnos a cikken belül nincs hely arra, hogy mikor, melyik embert hogyan tegyük ártalmatlanná. Ha már itt tartunk, kezdjük ezzel: kicsiny opponenseinkből szép csendben kiszoríthatjuk a levegőt, így működésünket senki nem veszi észre. Ehhez viszont az kell, hogy PONTOSAN az ellenfél mögött álljunk, mert különben nem fogja elkapni barátunk a grabancukat. A közelharcban általában működik az „ütök-védekezek-megvárom míg az ellenfél-támad-megint ütök” kombó, ám ha mindemellé még befigyel némi oldalra táncolás a kellő pillanatban, úgy nem lesz gondunk ezekkel a részekkel. Amennyiben észrevettek, és lövöldözésre kényszerülünk, célszerű nem a Rambó taktikát választani, hanem elsunnyogni egy oltalmazó árnyékba, és onnan osztani az áldást haragosainkra. Nem úgy a Riot Guardoknál: náluk a legjobb taktika, ha állandóan körülöttük futkározunk, és a hátukat lőjük: az a legérzékenyebb pontjuk. Végezetül pedig még annyit, hogy keressük mindig a cigarettás dobozokat, ugyanis ezek tartalmazzák az extra fícsöröket, amelyeket a főmenüből tudunk majd elérni.
Az alapvető eligazítással tehát meglennénk, nézzük akkor a komplett játékot. Miután megtekintettük a hatásos bevezetőt, és kellően elrévedtünk Vin Diesel megakemény karakterében, máris nekikezdhetünk a tényleges játéknak.

Single Max

01. Escape
Beszéljünk Johns-szal, majd mikor hátat fordít nekünk, kapjuk el az egér jobb gombjával, és nyomkodjuk serényen az E gombbot, minek hatására jobblétre szenderítjük. Forduljunk meg, és irány az akna. Egy terembe érünk, ahol szintén likvidáljuk a jómunkásembert, vegyük el a kártyáját, és haladjunk tovább. Jobbkanyar, majd a terem bal felében másszunk fel a ládákra, és ugorjunk fel a kapaszkodóra. Szemben van a levegőztető, oda másszunk be, kússzunk végig, majd a katonát lenyomva vegyük magunkhoz a shotgunt. Ládákon fel, lifttel szintén fel egy emeletet, kint törjük ki az őr nyakát, és jobbra másszunk le a csatornába. Az ajtón lőjük le a lakatot, majd a csatornában végigmászva és a négy katonát leirtva már teljesítettük is az első küldetésünket.

beszólásait. Ezen közjáték után kedves szavak kíséretében bevágnak minket kényelmes kis cellánkba, némi fertőtlenítésre.

03. Prison Yard
Beszéljünk Barberral, aki elmondja, hogy keressünk egy bizonyos Mattssont. Ő az udvaron van, a verem közelében, előtte azonban beszéljünk Shabby-val (balra a cellától), aki megbíz, hogy öljük meg Molinát. Bulderrel beszélve megtudjuk, hogy mi nem nagyon fogunk bejutni a gyengélkedőbe – legalábbis nem egyszerűen. Az udvar felé ugorjunk be Wamanhoz, akinek szintén a bögyében lehet ez a Molina gyerek, mert ő is a vesztét akarja. Az udvaron beszéljünk Mattssonnal, aki ad nekünk egy csavarhúzót, csak el kell mennünk érte a cellájába (A-40-es). Persze csavarhúzó nincs, viszont egy jó nagy verés igen, már ha nem fordulunk meg azonnal. Miután lenyomtuk a két fegyencet, vonjuk kérdőre Mattssont, majd utána beszélgessünk el a szintén az udvaron álló Haley-vel. Ő tud nekünk segíteni, csak előbb kell egy szívességet tennünk neki. El kell takarítanunk az útból Rustot. Vele már megismerkedhettünk a saját cellánkban. Kisebb közjáték után irány az udvar, és tovább az Aquilák területére.

04. Aquila Territory
Haladjunk értelemszerűen, és vegyük sorra a keménylegényeket. Vigyázzunk a felénk repülő, robbanó dobozokkal és késes fegyencekkel. Néhány sarok után belefutunk Rust barátunkba, akit ne sajnáljunk, dolgozzunk meg jól! Nemsokára megjelenik Abbott, aki felajánlja Rust régi helyét nekünk, mi azonban nagylelkűen visszautasítjuk, ami talán nem a legjobb választás. Akárhogy is, menjünk vissza az udvarra, beszeljünk Haley-vel és Reddel, majd haladjunk tovább cellánk felé, túl azon beszéljünk Shabby-val, aki ad egy titkos kódot, majd szólítsuk le a rácson túl Buldert.


05. Infirmary
Lépjünk be a gyengélkedőbe, és a baloldali ajtóhoz lépve üssük be a kódot, mire megtámadnak az őrök: javaslom először a fegyverest kinyírni, mégpedig úgy, hogy elkapjuk a puskát, és torkon lőjük vele. A kulcskártyával már bejuthatunk a másik ajtón is, ahol vigyázzunk a harmadik őrre! Üljünk be az életfeltöltő masinába, mire már öt kis kockánk lesz, majd másszunk fel a létrán. Guggoljunk le, és bújjunk el a láda mögött, majd fojtsuk meg a közeledő őrt. Haladjunk tovább. Bújjunk be a szervizcsatornába, osonjunk el az őrök alatt, és ne törődjünk azzal, hogy észrevesznek minket, úgysem tudnak bántani. Fel a létrán, majd a háttal álló embert is nyírjuk ki, és vonszoljuk vissza, nehogy a keresőfény észrevegye. A kártyájával nyissuk ki a szemben levő ajtót, majd a benti őrt likvidálva elérkezünk az irányítóteremhez.

06. Mainframe
Nyomuljunk be a terembe, és mikor a karbantartó nem figyel, pattanjunk le mögé, és vágjuk el a torkát, majd kapcsoljuk ki a DNS-azonosítót a számítógépen, így már fel tudjuk venni a fegyvereket. Ne is piszmogjunk, kapjuk fel a jobbra árválkodó géppityut, és lőjük ki a lámpákat. A beözönlő őröket kaszáljuk le, majd

Space Quest 5 végigjátszás

Lassan már kezd tradícióvá válni, hogy a Sierráék minden egyes játékukkal fölülmúlják az elõzõt. Mindig kitalálnak valami új ötletet, amivel teljesen egyedülállóvá teszik a játékukat. Az SQ5-öt például teletömték digitalizált hangokkal, valamint képregényekbe illõ állóképekkel, így aztán olyan intergalaktikus idiotizmust sikerült elõállítaniuk, amilyen nincs még egy a Földön.


Épp békésen repkedtem a galaxis fekete tengerén, mikor egyszer csak egy hang törte meg a csendet: "Kap'tány! Asszem baj va'. Gyün az ellenség!" Pillanatok alatt beindult a jól olajozott gépezet. Mindenki tudta hol a helye és mit kell tennie, mint ahogy azt is, hogy a legkisebb hiba is az életünkbe kerülhet. Aztán megkezdõdött az összecsapás.
Lézerlövedékek szelték át a sötétséget, hajtómûvek villódzása töltötte be a látteret, láthatatlan erõterek telítették elektromossággal az ûr tartományait, és egyszer csak... Megjelent a kiképzõtisztünk feje a képernyõn: "Roger Wilco! Azonnal húzzál kifelé a szimulátorterembõl! Már rég az oktatáson kéne lenned!"

Mit volt mit tenni, kikászálódtam a pilótaülésbõl és elindultam a termem felé. Odabent feltûnõen nagy csend fogadott. Fogalmam sem volt róla, mi lehet az oka, egészen addig, míg az ellenõrdroid föl nem világosított. Most írjuk a CSILLAGSZÖVETSÉG ALKALMASSÁGI TESZTET!!!

Természetesen nem volt semmi okom azizgalomra, hiszen nekem a kisujjamban volt az egész tananyag, de valahogy mégis furcsán üresnek érzetem a fejem. Talán mégis el kellett volna olvasnom az anyagot... Csak egyetlen lehetõségem van: le kell ellenõriznem, hogy jól tudom-e a válaszokat. Erre a feladatra tökéletesen megfelelt a jobb oldali padtársam, akit az osztály éltanulójaként tartottak számon. Óvatosan körülnéztem, majd mikor a droid épp hátat fordított nekem, lelestem a megoldást.


Természetesen, ha már egyszer mindent így megváltoztattak, a kézikönyv sem maradhatott a régi. Az eddigi eléggé egy szabványra épülõ könyveket egy Galactic Inquirer címû "újságra" cserélték le, mely minden tekintetben felveszi a versenyt az Angliában közkedvelt VIZ magazinnal. Találhatók benne cikkek (pl.: földi farmerek terrorizálják a világokat: "Arra kényszerítettek, hogy sört igyunk, és Baseball sapkát viseljünk."), hirdetések (Ismerje meg a jövõt: pénz, szerelem, karrier, egészség, még több pénz), és még sok minden, ami egy gigaújsághoz kell. Na, de
elég a bevezetõbõl, lássuk a játékot.

Ekkor érkezett meg Raems T. Quirk Kapitány a nagykövet, Beatrice Wankmeister társaságában. De hiszen ez az a nõ, aki a jövendõbeli fiam szerint a feleségem lesz!!! Õt láttam a negyedik részben! Azonnal felbuzdult bennem nagy elõdöm, Larry Laffer vére, így aztán ki is vívtam egyetlen szerelmem teljes közönyét irántam.




Gondolataimba merülve hagytam el a helyszínt, és az osztályom elõtti faliújsághoz baktattam, hogy megnézzem a vizsgám eredményét. Mikor megpillantottam az értesítést, azt gondoltam, rögtön a föld alá süllyedek, de miután ez nem sikerült, még egyszer átolvastam a cetlit. Hogy mi van? Tökéletesen sikerült a tesztem? Egy cirkáló kapitánya leszek? Biztos, hogy ez nekem szól?

Nemsokára már vadonatúj egyenruhámban feszítettem az Eureka nevû szemétgyûjtõ hajó kapitányi hídján, és egy lelkesítõ beszédet intéztem a legénység két tagjához, majd szónoklatom végén nagy szakértelemmel átestem az ülésem támláján. Tomboltak az indulatok! Mindenki teljes letargiában ücsörgött a helyén, és az élet kegyetlen viccein gondolkodott.

Úgy döntöttem, elég az ünneplésbõl, és Flo-hoz, a kommunikációs tisztemhez fordultam, hogy tudja meg elsõ küldetésünk célját. Gangularisba kell eljutnom. Droole-nak, a navigációs tisztemnek megadtam a 71552-es koordinátákat, és már száguldottunk is. A célállomásnál lelassítottunk, majd bekapcsoltuk a szemétszippantót.

A sikeres akció után a fõmûszerész jelentette, hogy gyanús zajokat hall. Mikor odaértem hozzá, megkérdeztem, tudja-e, hogy mi okozhatja, de õ csak annyit felelt, hogy nem, de legjobb lesz, ha én megyek elõre, mert lehet, hogy veszélyes. A legénység önfeláldozásán felbuzdulva megnyomtam a szemetes nyitógombját.

Mázsányi hulladék ömlött a nyakamba, amit nemsokára egy különös lény is követett, mely rögtön az arcomra tapadt. Miután lefeszegettem, láttam, hogy valami csótányfajta lehet, és úgy döntöttem, mostantól õ lesz az én kis háziállatom. Neki valószínûleg más lehetett a véleménye, mivel villámgyorsan elszaladt. Pedig dédapám vécépumpája után Spike-nek neveztem el.

Ekkor vettem észre, hogy valaki egy szerszámosládát felejtett a sarokban, majd híres kleptomániámnak engedelmeskedve, ki is vettem belõle egy lézervágót, egy távbeszélõt, egy biztosítékot, egy lyukasztót és pár antisav tablettát. Mostmár elindulhattam kis kedvencem megkeresésére.

Meg is találtam a labor bal fölsõ sarkában, ahol immár másodízben, boldogan ölelte át az arcomat. Észrevettem, hogy szegény kicsikém idõnként lyukakat éget a padlóba, amibõl arra következtettem, hogy gyomorsav túltengése van. Be is raktam a piros tartályba, majd utánadobtam a tablettáimat is.

Most, hogy ezt is megoldottam, gyorsan visszasiettem az irányítóterembe, és elindultam második állomásom, Peeyu felé, a 9276-es koordinátákkal. Innét a szemét begyûjtése után már tovább is mentem a 20011-es Kiz Urazgubi-ba.

Éppen csak meg tudtunk állni, mire egy furcsa hajó tûnt föl elõttünk. Mikor kapcsolatba léptünk a pilótájával, kiderült, hogy egy terminátor hölgyrõl van szó, akit a második kalandom alkalmával fogadtak föl a megölésemre, mivel elfelejtettem kifizetni a postám. Arról ugyan sikerült lebeszélnem, hogy most azonnal felrobbantsa a hajómat, de feltétlenül találkozni akart velem a bolygó felszínén. Mielõtt még lementem volna hozzá, fölvettem a légzsilipbõl a légpalackot, a maszkot, és csak ezután ugrottam be a laborba, hogy parancsot adjak a leteleportálásra.

A bolygón gyönyörû tájkép fogadott. Amerre csak néztem, sziklákat láttam. Aztán észrevettem, hogy nem messze egy fa rádõlt a szakadékra. Gyorsan odasiettem, és rámásztam egy kiálló ágra, hogy jobban körülnézhessek. Sajnos a faág nem tûnt elég erõsnek, így vele együtt a tóba zuhantam. Miután kiúsztam a partra, fölvettem a botot, és további felfedezésekre indultam.

Egy vízesésen keresztül kiértem az egyik hegy csúcsára, miközben a terminátorlady elég antiszociális módon megpróbált eltalálni a plazmapisztolyával, majd bekapcsolta az álcázó berendezését és eltûnt. Gyorsan átugrottam a túlsó csúcsra. Ekkor vettem észre a furcsa csobbanásokat a tó felszínén, és arra a következtetésre jutottam, hogy a kis gyilkos utánam akar jönni. Ebben csak egy módon akadályozhattam meg: a botom segítségével meglöktem egy ingadozó sziklát, mely begurult a barlangba, és pont eltalálta elmaradhatatlan kísérõmet.

Gyorsan lerohantam a földszintre, hogy megvizsgáljam munkám eredményét, de mint kiderült, a hölgynek csak a láthatatlanító berendezését tudtam hazavágni. Visszasiettem hát a kidõlt fához, és elrejtõztem benne. Mikor a néni ellibbent tõlem, kimásztam a túloldalon, a bot segítségével felvettem egyet a banánszerû gyümölcsök közül, majd újra elbújtam. Nemsokára megérekezett a nõ is. Pechére, ugyanis a banánt belegyömöszöltem a JetPack-jébe. Ennek eredményeként az android nekicsapódott a sziklafalnak, és felrobbant. Ezután már csak föl kellett vennem a fejét, és mehettem is vissza a hajómra.